Возрождение гоночных игр: от золотого века до нового рассвета
В этом году произошло два крупных запуска высокобюджетных гоночных игр с активной маркетинговой поддержкой — Screamer и Forza Horizon 6. К концу года их число достигнет трёх с выходом Star Wars Galactic Racer. В прошлом году мой интерес привлёк ещё один представитель жанра — Sonic Crossworlds.
В этом году произошло два крупных запуска высокобюджетных гоночных игр с активной маркетинговой поддержкой — Screamer и Forza Horizon 6. К концу года их число достигнет трёх с выходом Star Wars Galactic Racer. В прошлом году мой интерес привлёк ещё один представитель жанра — Sonic Crossworlds. И уже анонсирована игра на следующий год, созданная бывшими сотрудниками Playground Games, под названием Clutch.
Такой активности в жанре не наблюдалось уже более десятилетия.
Двадцать лет назад гоночные игры царили безраздельно. Я сам был свидетелем того времени. В мире видеоигр всегда доминировал жанр спортивных симуляторов по продажам, но за ним всегда следовал другой, конкурирующий жанр. Сегодня это шутеры, но до выхода Call of Duty 4: Modern Warfare в 2007 году на протяжении многих лет лидировали гоночные игры, особенно аркадные. Шестое поколение консолей было настоящим раем для тех, кто, как и я, учился в начальной школе и с религиозным рвением смотрел Формулу-1 и MotoGP каждые выходные.
Однако постепенно жанр, некогда доминировавший на рынке, скатился до едва заметного существования, представленного лишь парой крупных тайтлов и несколькими инди-играми. Сейчас мы наблюдаем робкое возрождение, и только время покажет, насколько оно окажется устойчивым. Эта статья — небольшой экскурс в историю жанра, который мне очень дорог. В сложившихся обстоятельствах я много размышлял о его текущем состоянии, о том, как мы к этому пришли, и что нас ждёт впереди. И хотя Forza Horizon 6 лидирует по продажам, я искренне считаю, что Screamer является предвестником более масштабных изменений в жанре. Поэтому, прежде чем углубиться в историю, давайте поговорим о том, что делает последнюю игру от Milestone такой особенной.
Screamer предлагает довольно своеобразную систему управления. Начнём с того, что для вождения используется не один, а сразу два стика. Левый стик, как и во всех гоночных играх с момента появления джойстиков, отвечает за повороты. Однако, если игрок будет использовать только его, машина будет поворачивать не лучше автобуса. Для правильного прохождения поворотов необходимо дрифтовать, и для этого используется правый стик. Признаюсь, поначалу я был скептически настроен, но на деле правый стик очень чувствителен, и машина интуитивно входит в дрифт, что делает использование двух стиков гораздо удобнее, чем кажется.
Это не значит, что к нему не нужно привыкать; это одна из тех аркадных гонок, которая действительно требует хорошего вождения. В своё время я жаловался на это в такой игре, как Blur от ныне несуществующей Bizarre Creations, но в Screamer меня это не так сильно беспокоит, потому что мне не нужно беспокоиться о прицеливании снарядами с помощью машины. Мне нужно лишь сосредоточиться на хорошем вождении по трассам, которые, по мере разблокировки, становятся удивительно техничными. Уверяю вас, эту игру нелегко освоить.
Ещё одна необычная особенность заключается в том, что, хотя снарядов здесь нет, существуют способы атаковать противников. Быстрая езда заполняет шкалу турбоускорения, которую можно использовать как для обычного ускорения, так и для щита. Зачем нужен щит? Конечно же, для отражения вражеских атак. Каждое использование турбоускорения или щита заряжает шкалу тарана, которую можно использовать для атаки другого автомобиля. Однако, возможно, стоит копить тараны, пока не заполнится соответствующая шкала, потому что тогда мы сможем «перегрузить» машину, что позволит нам двигаться быстрее и сметать всё на своём пути, включая нас самих, если мы врежемся в стену.
Для каждого только что описанного действия есть отдельная кнопка.
Screamer — довольно сложная игра для аркадного гоночного симулятора, что объясняется сильным влиянием на жанр извне: игр-файтингов. В Screamer 15 пилотов, разделённых на три команды, каждая из которых имеет свой уникальный автомобиль с особыми характеристиками ускорения, максимальной скорости, отзывчивости на дрифт и усилителей. Это наследие файтингов также наиболее ярко проявляется в сюжете. В эстетике киберпанк-аниме Screamer представляет мир парамилитаристов, айдолов, технологических компаний со слишком большим количеством свободного времени и якудза. На протяжении 70 глав игры вы играете за всех персонажей, которые представляют пять фракций с разными интересами и целями.
Конфликты и неожиданные союзы постоянно возникают в истории Screamer, и я должен отдать должное разработчикам, потому что, честно говоря, я не ожидал такого уровня сложности в сюжете. Как и в файтингах, Screamer пытается использовать формат гонок для представления своего повествования, и хотя это интересное предложение, которое, на мой взгляд, не слишком навязчиво, иногда оно становится немного повторяющимся. Хотя, если быть откровенным, это первая подобная попытка.
То, что игра в каком-либо жанре делает что-то новое, обычно не является поводом для подобной статьи, и уж тем более не является причиной для того, чтобы целое сообщество разбирало её по косточкам, выискивая все достоинства и недостатки, чтобы решить, можно ли принять её в «клуб крутых игр». Это довольно странный менталитет, не только потому, что эта одержимость выполнением определённых требований выходит за рамки любого другого жанра, но и потому, что на данном этапе это уже не «загородный клуб», а скорее «психиатрическая лечебница».
В момент написания этой статьи Forza Horizon 6 стала одной из самых популярных игр года. Сотни стримеров, которые раньше никогда не играли в гонки, теперь активно пробуют новую часть серии от Playground. Щедрое и дружелюбное предложение серии, дополненное японским сеттингом, привело к успеху, которого жанр не видел уже много-много лет. Некоторые могут подумать, что новая вирусность игры, а также возвращение к высоким стандартам качества серии, предвещают большое будущее для жанра. Это не так. Если бы это было правдой, то Forza Horizon 3 и 4 уже бы сделали это.
Реальность такова, что жанр гонок застрял в застое более 10 лет. Последний раз, когда появлялись хорошо профинансированные проекты, действительно пытавшиеся что-то новое, было в седьмом поколении консолей, и большинство из них потерпели крах на рынке, который больше не имел для них места.
Приведём более узнаваемый пример. Представьте себе параллельный мир, в котором жанр шутеров развивался бы следующим образом:
- В сегменте AAA существуют только ежегодные выпуски официальных продуктов армии США и других ЧВК, которые посредственны и стагнируют.
- Есть пара-тройка военных симуляторов в стиле ARMA III, и все в интернете жалуются, что модель повреждений от патрона 45-го калибра недостаточно реалистична, потому что в каком-то ролике видно, что врагу недостаточно отрывает ноги.
- Единственная игра в жанре, по которой люди более или менее согласны, но не полностью, это Battlefield, новая часть которой выходит каждые 5-6 лет, и которая, по мнению многих, должна удовлетворить все потребности в стрельбе на протяжении следующей пятилетки.
- Такова была реальность жанра последние 15 лет. Не было ни экспериментов, ни возможности для разработки новых идей в крупных проектах. Больше не делают Call of Duty. Игры вроде Overwatch, PUBG или Ultrakill никогда не существовали.
Будем откровенны. Когда вы, читающие это, в последний раз задумывались о том, чтобы сыграть в гоночную игру? Могу поспорить, большинство ответит, что это было в шестом поколении консолей, когда лучшие игры в истории жанра выходили практически каждый месяц. Я ничуть не преувеличиваю: почти все тайтлы, вышедшие в ту эпоху и до сих пор помнящиеся, считаются лучшими в жанре. Я был маленьким в те годы, и мои родители строго соблюдали возрастные ограничения, поэтому я очень хорошо познакомился с гоночными играми. Я до сих пор помню, как на огромной скорости врезался в соперников в Burnout 3 Takedown и Revenge, как серьёзно сравнивал каждый доступный автомобиль для соревнований в Gran Turismo 3 и 4, как следил за легендарным путём EA Black Box, создававших Need For Speed от Hot Pursuit 2 до Carbon, безумные прыжки и идеальный саундтрек Splashdown, и даже замечательные попытки разработчиков, более известных по платформерам или играм ужасов и экшена, таких как Naughty Dog со своей Jak X и Capcom со своей Auto Modellista. Жанр воспользовался технологическим скачком в 3D-графике по сравнению с предыдущим поколением и доминировал на рынке с лучшими играми, когда-либо выпущенными, связанными с быстрыми транспортными средствами.
И всего через одно поколение всё полетело под откос.
Нельзя сказать, что жанр сразу же рухнул после начала жизненного цикла PlayStation 3. Evolution Studios, которые всё шестое поколение занимались играми серии World Rally Championship, выпустили Motorstorm. Со своей стороны, Turn 10 пережила свой лучший период с Forza Motorsport 4 и 5. Было и несколько других достойных тайтлов, таких как Blur, Split/Second, Ride, Sonic & Sega All-Stars Racing или мой фаворит того поколения, Driver San Francisco. Но жанр гонок явно начал своё нисхождение, которое привело нас к сегодняшнему состоянию.
Можно предположить несколько причин: вкусы взрослеющей аудитории изменились, переключившись с автомобилей на оружие, и там, где раньше доминировал Need For Speed, теперь настал черёд Call of Duty. Можно также говорить о том, что само качество игр снизилось, хотя это довольно спорное утверждение, если задуматься, потому что, хотя лучшие игры жанра вышли в шестом поколении, по объёму вышло и немало проходного мусора.
Неоспоримым является следующий факт: переход к седьмому поколению консолей и последующий переход к графике высокого разрешения сильно изменили многое в разработке видеоигр, а вместе с этим — количество создаваемых игр и приоритеты при их создании. Жанр автомобильных гонок пострадал больше всего просто потому, что автомобиль — это то, что мы видим практически каждый день, даже если никогда не садимся за руль. Таким образом, многие издатели использовали автомобильные игры, чтобы продемонстрировать как графический потенциал своих консолей, так и мастерство программистов и художников в каждой конкретной игре. Это повлияло на другие области разработки и к тому же резко увеличило затраты на персонал в жанре, который начал терять популярность. Спираль падения без тормозов, которая привела жанр к его нынешнему состоянию, была лишь логическим следствием.
Теоретически технологический прогресс должен в значительной степени помочь одному конкретному поджанру гоночных игр: симуляторам. И в некоторых аспектах это так. Мало того, что модели значительно улучшились визуально, так и экспоненциальный рост вычислительных мощностей позволяет моделировать такие вещи, как деформация и температура шин, реакция шасси и колёс на неровности дороги, динамическое и независимое изменение погоды по всей трассе, и тысячи других переменных. Современные симуляторы — это чудо вычислительной техники и дизайна, настолько точные, что реальные пилоты используют такие игры, как iRacing, для тренировок вне симуляторов своих команд, а также дают обычным любителям опыт, гораздо более близкий к вождению реального гоночного автомобиля, вплоть до того, что некоторые виртуальные пилоты перешли в реальный мир, как команда Black Falcon, состоящая из профессионального гонщика Мануэля Метцгера и трёх ютуберов, известных в мире спортивных автомобилей и симуляторов: Стива Альвареса Брауна, Миши Шарудина и Джимми Бродбента.
И всё же, как говорил ютубер Raycevick: «Твоя симуляция по-прежнему остаётся видеоигрой, и часто очень плохой». Конкурентная онлайн-сцена во многих из этих игр хороша, особенно в iRacing, где есть фиксированные события в определённые даты, с рейтингами по уровню, которые увеличиваются по мере того, как игроки выигрывают больше гонок и чемпионатов. Я слышал, как многие люди говорят о своём iRating в онлайн-гонках как о предмете гордости, но при этом я никогда не слышал, чтобы они рассказывали о том, как хорошо провели время в одиночном режиме карьеры. Это не относится к Project CARS 1 или 2, к Le Mans Ultimate или к Project Motor Racing. Лучший режим карьеры в симуляторе сегодня можно найти в играх Формулы-1, которые наиболее ограничены по доступным трассам и автомобилям. За исключением этих игр, в области симуляторов больше никто не имеет обширного режима карьеры, наполненного автомобилями различных типов, в стиле Gran Turismo 4, даже Gran Turismo 7, которая, как и все остальные, приняла онлайн-соревнования.
Проблема не только в отсутствии опций или прогрессии, особенно в оффлайне. Существует ещё более фундаментальная проблема, угрожающая долгосрочному здоровью всех игр в этом поджанре: поскольку все эти игры стремятся точно воспроизвести реальность вождения гоночного автомобиля, многие из представленных автомобилей и трасс совершенно одинаковы независимо от игры. Может быть, есть какая-то дополнительная категория, например, гиперкары Ле-Мана или болиды IndyCar, но в подавляющем большинстве случаев всегда будут Нюрбургринг или Брендс-Хэтч, и всегда будут такие категории, как GT4 и GT3. Эта гомогенизация приводит к тому, что по сути одна и та же игра снова и снова конкурирует сама с собой. В такой конкуренции всё решают мелкие детали, и именно так Rennsport, с определёнными сбоями производительности, багами и нехваткой контента, вышел на рынок уже мёртвым.
Всё это подводит нас к единственной серии, которая не только выжила до сегодняшнего дня, но и преуспела и выросла с момента своего дебюта на Xbox 360: Forza Horizon. Серия родилась как более аркадный спин-офф Forza Motorsport и также отличалась дизайном открытого мира, через который можно было получить доступ к событиям. Однако главной новинкой была презентация: под предлогом фестиваля, объединяющего музыку и спортивные автомобили, каждая часть Forza Horizon превращает интересный и туристический регион мира в фон для лучшего отпуска для любителя дорогих машин. И «отпуск» — это ключевое слово, потому что в те годы, когда серия только начинала формировать свою идентичность, небольшое приложение под названием Instagram стало основным местом, где люди делились фотографиями и видео своих лучших моментов жизни.
Подобно Instagram, Forza Horizon можно рассматривать как сборник лучших хитов каждой автомобильной марки и каждого региона, где проходит фестиваль. Как и любое туристическое направление, серия прилагает похвальные усилия, чтобы всегда показывать игроку свою лучшую сторону и предлагать максимально дружелюбный опыт. Это серия, в которой совершенно разумно, что игровой процесс может заключаться в вождении классического автомобиля на разрешённых скоростях часами.
Forza Horizon далеко не первая великая игра про автомобили с открытым миром. Она даже не первая игра с открытым миром, более ориентированная на стиль и реальное местоположение. Test Drive Unlimited и её сиквел уже открыли этот путь много лет назад, с впечатляющим для того времени открытым миром, настраиваемыми домами и социальной атмосферой богатых энтузиастов, которым нечего было делать, кроме как копить штрафы за нарушение правил дорожного движения (что ничуть не преувеличено, как показывает Gumball 3000). Были также игры, которые вдохновились Forza Horizon, чтобы изменить свой тон. Так The Crew превратилась из криминальной драмы, полной краж и погонь, в фестиваль с автомобилями, самолётами и лодками. Ни одна из них не достигла популярности Forza Horizon, которая находится в промежуточной точке между доступностью, стилем, возможностями и механиками, чтобы быть привлекательной для большей части аудитории, желающей сесть за руль автомобиля.
Однако одним лишь успехом одной серии жанр не может жить, и в целом отсутствие здоровой экосистемы из множества известных франшиз, способных поддерживать интерес к жанру, сказалось на сообществе. Оно застряло в воспоминаниях о старых временах, играя в те же игры, что и в детстве, и погружаясь в собственную ностальгию. Хуже всего то, что я их понимаю, ведь эти игры по-прежнему являются абсолютным пиком жанра. К сожалению, обстоятельства привели к появлению очень консервативной аудитории, которая анализирует каждый новый тайтл в поисках того, что они чувствовали в детстве.
Я уже приводил гипотетический пример того, как бы выглядел жанр шутеров, если бы он был в таком же положении, как и гоночные игры. Но мы можем рассмотреть другой пример «счастливого конца» в истории жанра хоррор-игр. Ужасы имели двух абсолютных титанов в лице Resident Evil и Silent Hill, а также множество игр с меньшим бюджетом, но с оригинальными идеями, пытавшихся исследовать новые концепции в повествовании, художественном оформлении и дизайне. Так было до тех пор, пока снова не пришло седьмое поколение, графика высокого разрешения и перерасход средств, что привело к гомогенизации по всей индустрии. Konami передала бразды правления Silent Hill западным студиям, в то время как Capcom попыталась глубже погрузиться в рамки экшена/приключения, следуя модели Uncharted. Другая попытка создать хоррор-франшизу в седьмом поколении, Dead Space, рухнула под собственным весом, потому что Electronic Arts попыталась создать мультимедийную франшизу в стиле Alien, вместо того чтобы немного успокоиться и дать франшизе развиваться в своём темпе.
Как мы видим, обстоятельства были не так уж сильно отличались, если сравнивать их с жанром гонок. Однако была большая разница: в тот момент, когда жанр хорроров в AAA-индустрии пошатнулся, независимая сцена начала набирать силу, и жанр хорроров всегда был одним из её фаворитов. Пока Resident Evil переживала свои самые тёмные времена, а Silent Hill исчезал, игры вроде Outlast или Amnesia сломали привычные схемы продаж видеоигр, воспользовавшись также тогда ещё зарождающейся сценой летсплеев на YouTube для продвижения.
Вот почему витубер Layna Lazar получает доступ к, казалось бы, новой инди-хоррор игре каждую неделю, в то время как стримеры гоночных игр, такие как KuruHS или DustinEden, будут играть в значимые новинки жанра, да, но всегда в конечном итоге возвращаются к классике 20-летней давности. Частично это связано с отсутствием предложений, но также и с тем, что аудитория застряла так же, как и сам жанр. Из-за отсутствия новых игр, которые могли бы оправдать ожидания, созданные такими играми, как Most Wanted, Burnout 3 или Gran Turismo 4, многие фанаты просят диджея снова и снова включать одни и те же хиты.
Что подводит нас к «тёмной лошадке» этой индустрии, которая, даже сегодня, не получила должного признания за то, что не только поддерживала жанр в живых, но и осмеливалась исследовать то, что может быть дальше.
Независимая сцена гоночных игр процветает. В то время как гоночные симуляторы находятся в относительно хорошем положении, а AAA-игры приспособились к своего рода «симкадам», которые во многих случаях представляют реальные места и автомобили, но с более доступной физикой и механикой, именно в инди- и AA-играх мы находим лучшие эксперименты в аркадных гонках. Многие из этих игр стремятся возродить тот более игривый и индивидуальный дух 5-го и 6-го поколений.
На этой сцене мы встречаем такие игры, как Inertial Drift, которая также использует ту же схему управления с двумя стиками, хотя и более доступную, и эстетику чистого абстрактного искусства и неона. Что касается испанских разработок, у нас есть Super Woden Racing, уже состоявшаяся трилогия игр, которая вернулась ещё дальше во времени, к изометрическим 2D-гонкам, чтобы предложить ещё более классический подход к жанру, а также сосредоточиться на полноценном режиме карьеры, полном опций, как это было в самых классических Gran Turismo. В момент написания этого текста один единственный разработчик, Osoi, создаёт игру, более близкую к симуляции, но ориентированную на уличные гонки, под названием Street Spec.
Моя любимая из всех этих игр на сегодняшний день — Art Of Rally. С простой, но яркой эстетикой, игра, разработанная Funselektor, исследует всю историю ралли с достаточной глубиной, чтобы передать, возможно, не реалистичную физику раллийного автомобиля, но, безусловно, ощущение от вождения по извилистым грунтовым дорогам на машинах, способных развивать скорость до 200 км/ч.
Важным аспектом этих тайтлов является то, что ни у одного из них нет лицензий на автомобили, трассы, участки или что-либо подобное. Они слишком дороги для масштаба и бюджета, которыми располагают эти игры, но это не обязательно является ограничивающим фактором. Более того, то, что, казалось бы, является ограничивающим фактором в жанре на данном этапе, это сами лицензии, скованные реальностью и необходимостью защищать репутацию брендов, с которыми они работают. Эти игры не имеют типичных гарантий жанра, поэтому им неизбежно приходится делать ставку на другие вещи, которые симуляторы и другие AAA-игры, кажется, игнорировали годами, такие как хорошая прогрессия, разнообразие, оригинальность и индивидуальность. Попутно эти идеи набирают сторонников, и жанр развивается, точно так же, как развивался хоррор, когда всё казалось потерянным.
Вот почему я считаю Screamer важной игрой. Хотя Forza Horizon 6 лидирует по продажам, Screamer показал, что с большим бюджетом можно использовать те же идеи, с которыми независимые гоночные игры экспериментировали целое десятилетие, и даже развивать их дальше, имея средства для их реализации. Потому что да, конечно, можно сделать гоночную игру без лицензированных автомобилей, но с новой, ориентированной на пользователя схемой управления, которая черпает вдохновение из файтингов и киберпанк-эстетики. Как бы я ни обожал великие хиты жанра, пришло время новым идеям появиться и поднять концепцию интерактивных гонок на новые уровни.
Учитывая всё это, вернулись ли гоночные игры? Возможно. Как я уже говорил в начале, только время может подтвердить или опровергнуть мою теорию, и сейчас не лучшее время для игровой индустрии, между постоянными увольнениями, каннибализацией ресурсов ИИ и тем простым фактом, что рентная экономика не оставляет много денег для покупки видеоигр. Что я знаю наверняка, так это то, что Forza Horizon 6 показала, что автомобили всё ещё могут быть популярны в видеоиграх, а Screamer продемонстрировал, что новые идеи можно исследовать в масштабе и с приличным бюджетом. Я не знаю, сколько гоночных игр выйдет, но если всё пойдёт так, как я ожидаю, то, думаю, они будут интереснее всего, что мы видели раньше.
Свежие материалы — Обзоры и рецензии

Даниил Данковский, человек, из которого родился мир (Часть IV)
Давайте сделаем шаг назад, чтобы взглянуть на произведение издалека, оценить все его нюансы в целом, гармонию линий, не углубляясь в детали, и, главное, полюбоваться рамкой, которая заключает в себе это художественное проявление. Дух Pathologic воплощен в видеоигре, однако он не отвергает ни по

Колонка: Правда и Вымысел
Многое можно сказать о ностальгии в таком произведении, как Mixtape. Некоторые уже сделали это гораздо лучше, чем я смог бы. Однако цель этой колонки не в этом. Я хочу поговорить о том, почему это происходит, почему мы постоянно возвращаемся к одним и тем же десятилетиям и почему наше прошлое в

NieR: Automata как зеркало реальной жизни
Позвольте задать вам очень простой вопрос: что происходит, когда вы теряете то, что придавало смысл вашей жизни? Этот вопрос может показаться весьма драматичным, почти преувеличенным… пока вы не осознаете, что это гораздо более распространенное явление, чем кажется. Ведь каждый из нас, в больше

Даниил Данковский, человек, из которого возник мир (Часть II)
Бред на берегах Горхона Безымянный степной город определяется его связью с рекой Горхон, которая питает его и делит на три части. Точно так же три правящие семьи, три целителя прибывают, чтобы бороться с надвигающейся эпидемией, и три возможные реакции на угрозу чумы. Город словно занимает

Mixtape: Это полноценная видеоигра, вопреки мнению «пуристов»
С каждым днем я все больше убеждаюсь, что так называемые «любители видеоигр» (мы здесь не используем слово «геймер») на самом деле не любят видеоигры. Принцип бережливости подталкивает меня к этому выводу. Я не нахожу другого объяснения полному хаосу, который возник вокруг Mixtape, новейшего тв

Колонна: Wax Heads
Фильм «Фанатик» (Стивен Фрирз, 2000) — один из моих самых любимых. А его автор, Ник Хорнби, хоть и не входил в число моих абсолютных фаворитов, всегда был высоко в списке писателей, которых я готов читать. Забавно, как меняется мир: в двухтысячных сказать такое, возможно, ничего не значило, но